Was du lernst
- Figuren und Bühne aus der Scratch-Bibliothek einfügen
- Figuren mit x/y-Koordinaten positionieren und skalieren
- Einen Ablauf als Sequenz von Anweisungen programmieren
- Den Ereignisblock „Wenn Taste gedrückt" verwenden
- Kostüme einer Figur wechseln
Deine Aufgaben
Füge die Bühne „Concert" ein und lösche die „Figur 1".
Füge die Figur „Anina Dance" ein und stelle ihre Größe auf 60.
Die Position der Figur ist noch egal.
Füge die Figur „Radio" an der Stelle x = −84, y = 119 ein und stelle die Größe auf 70.
Programmiere Anina Dance: Wenn die Leertaste gedrückt wird, soll sie bei x = 0, y = −10 starten und zum Kostüm „anina pop stand" wechseln.
Anina soll dann in 3 Sekunden zu x = −132, y = −10 gleiten – und danach in 3 Sekunden zu x = 112, y = −20.
Beim Radio angekommen soll Anina zum Kostüm „anina R cross" wechseln und für 2 Sekunden „Let's dance!" sagen.
Speichere die Datei unter dem Namen „Anina Dance".
🚀 Schon fertig?
Lass Anina beim Radio tanzen!
Wenn Anina beim Radio ankommt, soll sie sich fortlaufend durch ihre Kostüme bewegen – wie ein echter Tanz. Diese Blöcke helfen dir:
Tipp: Was muss im „wiederhole"-Block stehen, damit Anina sich bewegt?